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教員名 : 滝本 宗宏
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科目授業名称(和文) Name of the subject/class (in Japanese)
研究会B (滝本)
科目授業名称(英文) Name of the subject/class (in English)
Research Seminar B
授業コード Class code
9991753
科目番号 Course number
91CKPBL102
教員名
滝本 宗宏
Instructor
Ota, Masanori
開講年度学期
2026年度後期
Year
2026年度
Semester
②Second semester
曜日時限
集中講義
Class hours
The second class on Wednesday
開講学科・専攻 Department
創域情報学部 情報理工学科
Department of Information Science and Technology, Faculty of Information Science and Technology 単位数 Course credit
2.0単位
授業の方法 Teaching method
実習
On-site practical training 外国語のみの科目(使用言語) Course in only foreign languages (languages)
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授業の主な実施形態 Main class format
① [対面]対面授業/ [On-site] On-site class
概要 Description
私たちが日常的に楽しんでいるコンピュータゲームは、情報工学、数学、物理学、ネットワーク技術、さらには人工知能(AI)といった多岐にわたる最先端技術の結晶です。本講義(研究会)では、実際のゲームタイトルを具体的な題材として取り上げ、プレイヤーが体験する「仕様」や「画面上の挙動」から、その裏側で動作している「技術的要素」を読み解いていきます。
目的 Objectives
大学で学ぶ情報工学、数学、物理、ネットワーク技術がどうゲーム業界で活かされているかを学ぶ
到達目標 Outcomes
・ゲームの企画・制作を志す際、そのアイデアを実装するために必要な技術要素を特定し説明できるようになる。
・ゲーム画面で起きている現象を、単なる「仕様」としてではなくコンピュータサイエンスの視点から裏側の仕組みとして解説できるようになる。 ・大学での講義(数学やハードウェア理論など)と、ゲーム開発という実践的なフィールドを紐づけ相乗効果を生むような思考プロセスを習得する。 卒業認定・学位授与の方針との関係(学部科目のみ)
リンク先の [評価項目と科目の対応一覧]から確認できます(学部対象)。
履修登録の際に参照ください。 You can check this from “Correspondence table between grading items and subjects” by following the link(for departments). https://www.tus.ac.jp/fd/ict_tusrubric/ 履修上の注意 Course notes prerequisites
アクティブ・ラーニング科目 Teaching type(Active Learning)
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準備学習・復習 Preparation and review
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成績評価方法 Performance grading policy
・課題の提出 100%
学修成果の評価 Evaluation of academic achievement
・S:到達目標を十分に達成し、極めて優秀な成果を収めている
・A:到達目標を十分に達成している ・B:到達目標を達成している ・C:到達目標を最低限達成している ・D:到達目標を達成していない ・-:学修成果の評価を判断する要件を欠格している ・S:Achieved outcomes, excellent result ・A:Achieved outcomes, good result ・B:Achieved outcomes ・C:Minimally achieved outcomes ・D:Did not achieve outcomes ・-:Failed to meet even the minimal requirements for evaluation 教科書 Textbooks/Readings
教科書の使用有無(有=Y , 無=N) Textbook used(Y for yes, N for no)
N
書誌情報 Bibliographic information
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MyKiTSのURL(教科書販売サイト) URL for MyKiTS(textbook sales site)
教科書および一部の参考書は、MyKiTS (教科書販売サイト) から検索・購入可能です。
https://gomykits.kinokuniya.co.jp/tokyorika/ It is possible to search for and purchase textbooks and certain reference materials at MyKiTS (online textbook store). https://gomykits.kinokuniya.co.jp/tokyorika/ 参考書・その他資料 Reference and other materials
講義において適宜提示する
授業計画 Class plan
1. イントロダクション
本研究会の全体像を提示し現代のゲーム開発におけるゲームエンジンの役割と重要性を解説します。 実行速度や開発効率の観点から用途ごとに使い分けられる各プログラミング言語の特性を学び技術選定の基礎を理解します。 ■ゲーム画面から見える基盤技術 2. 描画 3Dモデルが画面に映し出されるまでの「描画パイプライン」の工程を学びます。 線形代数(行列やベクトル)が座標変換やカメラの制御にどのように応用されているかを実際の映像表現と結びつけて理解します。 3. 動き キャラクターが滑らかに動くアニメーション技術と重力や衝突を再現する物理演算の基礎を解説します。 計算負荷を抑えつつ「リアルに見せる」ための工学的な工夫とを学びます。 4. サウンド、UI BGM・SEや、UI(ユーザーインターフェース)のについて解説します。 プレイヤーに情報を伝えるための入出力処理を学びます。 5. ゲームAI キャラクターに知能を持たせるためのステートマシン、ビヘイビアツリーを学びます。 限られたCPUリソース内でいかに効率的に「賢い挙動」をシミュレーションするかその知恵を理解します。 6. ネットワーク(1) マルチプレイにおけるデータのやり取りと通信遅延(ラグ)を隠蔽する技術を学びます。 P2P方式やサーバークライアントといったリアルタイム性を追求するための工夫を解説します。 7. ネットワーク(2) MMOなどの多人数接続を支えるサーバー・クライアント方式やクラウドゲーミングの仕組みを学びます。 大規模なデータをさばくための分散システムの考え方や近年のプラットフォーム戦略について理解を深めます。 8. データの管理 ゲームの進行状況を保存するセーブデータの構造やメモリ管理について解説します。 データの圧縮技術や文字コード、ローカライズ(多言語対応)におけるデータ設計の重要性を学びます。 ■ゲーム画面からは見えない基盤技術 9. チーム開発のインフラ 多人数での開発に不可欠な「バージョン管理システム(Git/Perforce等)」の仕組みを学びます。 巨大なアセットを扱いながら安全かつ効率的にプロジェクトを進行させるためのエンジニアリング手法を理解します。 10. 自動化 プログラムを製品化する「ビルド」の過程とそれを自動化するCI/CD(継続的インテグレーション)を解説します。 開発のスピードと品質を両立させるためのモダンな開発環境の構築方法について学びます。 11. ハードウェアとプラットフォーム PC、家庭用ゲーム機、スマートフォンといったデバイスごとの違いを学びます。 各ハードウェアの性能を最大限に引き出すためのOSレベルの制約やプラットフォームごとの設計思想を考察します。 12. 最適化とデバッグ 処理負荷を計測するプロファイリング手法を学び動作を軽くするための最適化技術(ボトルネックの解消)を解説します。 またバグを未然に防ぎ迅速に修正するためのデバッグ支援ツールの役割を理解します。 ■運営の裏側にある基盤技術 13. ダウンロードコンテンツ、アップデート、パッチ配信 発売後のゲームを拡張するダンロードコンテンツや継続的に行われるアップデートの配信技術を学びます。 ゲームデータをネットワーク経由で安全かつ確実に更新するための配布戦略と整合性管理を理解します。 14. セキュリティ、チート対策、データ分析 ゲームの公平性を守るチート対策や通信保護の技術を学びます。 またプレイヤーの行動ログを収集・分析し、ゲームバランスの改善や不具合検知に活かすデータサイエンスの活用事例を解説します。 ■まとめ 15. 最後に 本研究会を振り返り大学で学ぶ諸科目がゲームという高度なシステムにどう統合されているかを総括します。 担当教員の実務経験とそれを活かした教育内容 Work experience of the instructor
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教育用ソフトウェア Educational software
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備考 Remarks
授業でのBYOD PCの利用有無 Whether or not students may use BYOD PCs in class
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授業での仮想PCの利用有無 Whether or not students may use a virtual PC in class
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