シラバス情報

科目授業名称(和文) Name of the subject/class (in Japanese)
ゲーム理論1 (2組)
科目授業名称(英文) Name of the subject/class (in English)
Game Theory 1 (2組)
授業コード Class code
9987A26
科目番号 Course number
87ECETE203

教員名
梅澤 正史
Instructor
Masashi UMEZAWA

開講年度学期
2025年度前期
Year
2025年度
Semester
①First semester
曜日時限
火曜1限、火曜2限
Class hours
Tuesday 1st and 2nd Periods

開講学科・専攻 Department
経営学部 ビジネスエコノミクス学科

Department of Business Economics, School of Management
単位数 Course credit
2.0単位
授業の方法 Teaching method
講義

Lecture
外国語のみの科目(使用言語) Course in only foreign languages (languages)
-
授業の主な実施形態 Main class format
① [対面]対面授業/ [On-site] On-site class

概要 Description
ゲーム理論の基礎的内容(特に非協力ゲーム理論)を学ぶ。
目的 Objectives
ゲーム理論の基本事項やモデルの学習を行うだけではなく、論理的思考力を身につける。これらの学習を通じて、経済・経営に関する問題に対して、ゲーム理論的観点で理解したり分析したりする能力を養う。
本学科のディプロマ・ポリシーに定める「経営学研究に必要な基礎学力を修得する」を実現するための科目である。
到達目標 Outcomes
以下の点を目標とする。
・ゲーム理論で扱われる各モデルとその違いを理解できる。
・各モデルの均衡に対する基礎概念を理解し、各モデルに対する均衡の導出ができるようになる。
卒業認定・学位授与の方針との関係(学部科目のみ)
リンク先の [評価項目と科目の対応一覧]から確認できます(学部対象)。
履修登録の際に参照ください。
​You can check this from “Correspondence table between grading items and subjects” by following the link(for departments).
https://www.tus.ac.jp/fd/ict_tusrubric/​​​
履修上の注意 Course notes prerequisites
履修に当たって必要な予備知識は特にないが、ミクロ経済学に関連する項目が出てくることがある(1回程度)。
授業中は、不要なものは机の上に置かず授業に集中し、ノートやメモをしっかりと取ること。
また、毎回学習内容を積み重ねることによって行うため、毎回の授業への出席が不可欠である。授業中にわからないことがあった場合はあれば遠慮なくその場で質問してもらえると有難い。
アクティブ・ラーニング科目 Teaching type(Active Learning)
-
-

準備学習・復習 Preparation and review
[準備学習] 前回の講義資料とノートを見直してくる(30分程度)
[復習] 講義資料を精読し復習することによって、不明な点を残さないこと(1時間30分程度)
成績評価方法 Performance grading policy
  • [授業]と[演習]の欠席回数が各3回以内(初回と到達度評価の回を除く)、かつ到達度評価試験を受けた者を評価対象とし、これに該当しない者は履修放棄とする。これを前提にして、演習と到達度評価試験の結果によって評価する(演習20%、到達度評価試験80%)。
  • 授業の出欠は、モバイル出欠管理システムを利用する。
     [授業] 授業開始時刻の15分後まで、かつ「学内ネットワークからのアクセス」の出席登録を出席扱いとし、それ以外は欠席扱いとする。教室にいるにも関わらず「学内ネットワーク」で出席登録ができなかった場合は、授業開始時刻の15分後までに手を挙げて申し出ること。
  [演習] 演習のLETUSへの提出により、出席とみなす。
  • 交通機関の遅延時は、遅延証明書の提出により欠席扱いを解除可能。
  • 病院等の診断書等がある場合は、欠席の扱いを考慮する。
  • 演習の提出期限は演習時間終了時刻とする。提出先はLETUS。オンラインでの提出作業を考慮し、提出期限の少し前までに演習の解答を終えるよう注意すること。
  • 演習提出時に電子機器やシステムにトラブルがある場合は、提出期限の直後(10分後まで)に梅澤(umezawa@rs.tus.ac.jp)へメールで連絡のこと。やむを得ないと認めた場合にのみ対応する。
学修成果の評価 Evaluation of academic achievement
・S:到達目標を十分に達成し、極めて優秀な成果を収めている
・A:到達目標を十分に達成している
・B:到達目標を達成している
・C:到達目標を最低限達成している
・D:到達目標を達成していない
・-:学修成果の評価を判断する要件を欠格している

・S:Achieved outcomes, excellent result
・A:Achieved outcomes, good result
・B:Achieved outcomes
・C:Minimally achieved outcomes
・D:Did not achieve outcomes
・-:Failed to meet even the minimal requirements for evaluation

教科書 Textbooks/Readings
教科書の使用有無(有=Y , 無=N) Textbook used(Y for yes, N for no)
N
書誌情報 Bibliographic information
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MyKiTSのURL(教科書販売サイト) URL for MyKiTS(textbook sales site)
教科書および一部の参考書は、MyKiTS (教科書販売サイト) から検索・購入可能です。
https://gomykits.kinokuniya.co.jp/tokyorika/​​​

It is possible to search for and purchase textbooks and certain reference materials at MyKiTS (online textbook store).
​​https://gomykits.kinokuniya.co.jp/tokyorika/

参考書・その他資料 Reference and other materials
[参考書]
・渡辺隆裕「ゼミナール ゲーム理論入門」(日本経済新聞出版社、2008年) 
・武藤滋夫「ゲーム理論入門」(日本経済新聞出版社、2001年)
・渡辺隆裕「一歩ずつ学ぶ ゲーム理論 -数理で導く戦略的意思決定-」(裳華房、2021年) 
・武藤滋夫「ゲーム理論」(オーム社、2011年)
[その他資料]
講義資料をLETUS上に配布する。
資料は原則として授業前日の21:00までにはLETUSにアップロードしておく。

授業計画 Class plan
1. ガイダンスと序論
ゲーム理論の概要、歴史および全体像を理解する。記法の確認を行う。
2. 戦略形ゲーム(1)
戦略形ゲームの基本を学習する。戦略の支配関係、最適反応戦略、ナッシュ均衡について学ぶ。
3. 戦略形ゲーム(2)
ナッシュ均衡の性質について学ぶ。
4. 戦略形ゲーム(3)
パレート最適性、囚人のジレンマ、混合戦略について学習する。
5. 戦略形ゲーム(4)
混合戦略を含むナッシュ均衡について、求め方、存在定理、性質を学ぶ。
6. 戦略形ゲーム(5)
定和ゲームとミニマックス戦略、ミニマックス定理を習得する。2人定和ゲーム及び3戦略以上の定和ゲームの均衡の求め方について学ぶ。
7. 展開形ゲーム
展開形ゲームの基本について学習する。情報集合、行動戦略の概念を理解し、部分ゲーム完全均衡を習得する。
8. 戦略形ゲーム、展開形ゲームの応用例
非協力ゲームの例として、クールノーの複占市場モデル、シュタッケルベルグの複占市場モデルを学ぶ。
9. 情報不完備なゲーム(1)
ベイジアンゲームの戦略形ゲーム表現と均衡を習得する。
10. 情報不完備なゲーム(2)
完備情報モデルのパラドックス(チェーンストアゲーム)、ベイジアンゲームの展開形ゲーム表現、及び均衡の求め方を習得する。
11. 情報不完備なゲーム(3)
ベイジアンゲームの応用例として「レモン市場」、逆選択の基礎的事項について理解する。これまで学んだ均衡の関係を整理する。
12. 繰り返しゲーム(1)
有限回繰り返しゲーム、無限回繰り返しゲームについて学習する。
13. 繰り返しゲーム(2)
フォーク定理について学習する。繰り返しゲームの応用例と囚人のジレンマ実験を概観する。
14. 進化ゲーム
進化ゲームの基礎を学習する。
15. 到達度評価
当該授業における達成度を確認。授業の総括。

※ 対面授業科目に関する一般的注意事項:すべての履修学⽣に対して、半数以上の授業回を対⾯で受講することを求める。

担当教員の実務経験とそれを活かした教育内容 Work experience of the instructor
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教育用ソフトウェア Educational software
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備考 Remarks
受講者の理解度に合わせて、適宜授業計画の順番・内容を多少変更する可能性がある。

授業でのBYOD PCの利用有無 Whether or not students may use BYOD PCs in class
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授業での仮想PCの利用有無 Whether or not students may use a virtual PC in class
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