![]() 教員名 : 西山 裕之
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科目授業名称(和文) Name of the subject/class (in Japanese)
DX特論
科目授業名称(英文) Name of the subject/class (in English)
Digital Transformation
授業コード Class code
990C226
科目番号 Course number
L2LBARTs54
教員名
大和田 勇人、滝本 宗宏、宮本 暢子、安井 清一、田畑 耕治、伊藤 浩行、桂田 浩一、西山 裕之
Instructor
Hiroyuki NISHIYAMA, Munehiro TAKIMOTO, Seiichi YASUI, Hayato OHWADA, Nobuko MIYAMOTO, Kouji TAHATA, Hiroyuki ITOH, Kouichi KATSURADA, Aya ISHIGAKI, Hidefumi OHMURA, Tomofumi MATSUZAWA
開講年度学期
2023年度前期
Year/Semester
2023 First Semester
曜日時限
集中講義
Class hours
Intensive Course
開講学科・専攻 Department
生命科学研究科 生命科学専攻
Department of Biological Sciences, Graduate School of Biological Sciences 単位数 Course credit
2.0単位
授業の方法 Teaching method
講義
Lecture 外国語のみの科目(使用言語) Course in only foreign languages (languages)
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授業の主な実施形態 Main class format
ブレンド型授業(半数回以上を対⾯実施)
Blended format(with 50%-or-more on-site classes) 概要 Description
デジタルトランスフォーメーションとは,情報技術と現実を結びつけ,融合を進めていくとともに,その過程で変化を引き起こすことを意味する.情報社会変革に必要な理論・処理系・応用について,統一的に研究教育を進め,研究成果を社会に還元する方法について、総合的に講義する。
Digital Transformation (DX) fuses information technology with the real world and eventually causes innovation. In this special lecture, learn theories, tools and applications needed for DX innovations and the manner for making research results to contribute to society and be understood. 目的 Objectives
情報技術と現実を結びつけ,融合を進めていくとともに,その過程で変化を引き起すことができる能力を身に付けるために,各分野の専門家による講義をとおして、データサイエンス、人工知能、その他の最先端の情報技術とそれらを支える理論について理解を深めるとともに、最前線で情報技術を応用している企業でのフィールドワークをとおして、実践力を身に付けることを目的とする。
Associate information technology with the real world, fuse them and eventually cause innovation, learn about data science, artificial intelligence, and other advanced information technologies, including theories supporting them, through talks from experts in various fields. In addition, learn practical skills through field work at companies, applying information technologies. 到達目標 Outcomes
異なった個別の研究分野の専攻に所属する学生が,情報科学のもとに理学や工学分野の垣根を超えた学際的融合領域の理解を深めることが目標である。
In this course, it is the goal for students in several departments dealing with different research fields to share understanding by breaking barriers between science and engineering using information science. 卒業認定・学位授与の方針との関係(学部科目のみ)
履修上の注意 Course notes prerequisites
本講義は,理工学研究科横断型コースの1つであるデジタルトランスフォーメーションコースの必修科目であり、「コース教員」(理工学研究科所属),外部講師による,オムニバス形式で実施される。また,外部講師が所属する企業でのフィールドワークも実施する。講義内容の予習復習及び、その他の準備等については各講義担当の教員の指示に従うこと。
受講者は、次の条件を理解していることを前提とする。 1. プログラミング言語によるプログラミング経験があること(なんらかのプログラミングの授業を受講したことがあるなど)が望ましい。 2. フィールドワークでは、都内の企業に移動して行う(交通費は自分で支払う)。 ※「デジタルトランスフォーメーションコース参加者」は、成績評価方法の項目を確認すること。 This lecture is a compulsory course in the digital transformation course, which is an interdisciplinary course of the Graduate School of Science and Technology. It features course faculty members who formally belong to the Graduate School of Science and Technology and visiting lecturers who belong to other organizations or companies. Also, it includes field work at those related companies. Follow the instructions of each lecturer about preparation and review. Participants in the digital transformation course should confirm the items in the Performance Grading Policy described below. アクティブ・ラーニング科目 Teaching type(Active Learning)
課題に対する作文 Essay/ディベート・ディスカッション Debate/Discussion/プレゼンテーション Presentation
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準備学習・復習 Preparation and review
各回の講義にて、内容を指示する。
The content is mentioned in each lecture. 成績評価方法 Performance grading policy
講義時の積極的な態度(ディスカッション等)(20%)及びレポート(80%)にて評価する。
※「デジタルトランスフォーメーションコース参加者」は、「コースゼミ」(13・14・15回の「特別講義」+「ポスターセッション」)に参加すると共に、ポスターセッションにおいて研究発表することが要件となる(修士課程在学中に1回発表するだけでよい)。 Assessment is based on positive participation (discussion etc.) (20%) and reports (80%) in lectures. Participants in the digital transformation course are required to participate in the course seminar (classes 13 to 15, special lectures and poster session) and to present research at the poster session. (Only one poster presentation is required during the master’s course). 学修成果の評価 Evaluation of academic achievement
・S:到達目標を十分に達成し、極めて優秀な成果を収めている
・A:到達目標を十分に達成している ・B:到達目標を達成している ・C:到達目標を最低限達成している ・D:到達目標を達成していない ・-:学修成果の評価を判断する要件を欠格している ・S:Achieved outcomes, excellent result ・A:Achieved outcomes, good result ・B:Achieved outcomes ・C:Minimally achieved outcomes ・D:Did not achieve outcomes ・-:Failed to meet even the minimal requirements for evaluation 教科書 Textbooks/Readings
教科書の使用有無(有=Y , 無=N) Textbook used(Y for yes, N for no)
N
書誌情報 Bibliographic information
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MyKiTSのURL(教科書販売サイト) URL for MyKiTS(textbook sales site)
教科書および一部の参考書は、MyKiTS (教科書販売サイト) から検索・購入可能です。
It is possible to search for and purchase textbooks and certain reference materials at MyKiTS (online textbook store). https://gomykits.kinokuniya.co.jp/tokyorika/ 参考書・その他資料 Reference and other materials
特に、指定はしないが、プレゼンテーションで発表する内容については、関連する論文等を購読し、周囲との研究の違い等、内容を精査して行うことが望ましい。
Although it is not required, it is desirable to subscribe to relevant papers for content to be presented in the presentation and to examine the content, such as differences in research with the surroundings. 授業計画 Class plan
(※注:上記の授業の順番は入れ替わる可能性があります。)
1. ガイダンス 本コースの概要。 2. デジタルトランスフォーメーションにおける知識創造 デジタルトランスフォーメーション時代では、全ての組織がデジタル技術を活用した知識創造を行うことが必要となる。本講義では、知識創造に適した研究組織のモデルについて学ぶ。 3.分散人工知能とその応用 分散人工知能技術に基づく実世界のロボットやセンサ系を統合的に管理するシステムの構築方法や論理型機械学習器の高速化を実現する方法を説明します。 4. 深層学習の基礎と応用 近年最も利用されている人工知能技術の一つである深層学習を含むニューラルネットワークについて、その基本的な原理について解説するとともに、様々なモデルとその応用例を紹介する。 5. 証明支援系Coqによる形式化 従来の紙とペンによる証明の構成と検証が難しくなる中、定理証明支援系が注目されてきている。この講義では、定理証明支援系の一つであるCoqを用いて、コンピュータを使った最新の証明技術を学ぶ。 6. デジタル・コンテンツ構築(1) 本講義では、ゲーム開発を題材として、大規模なソフトウェア開発のプロセスの理論と実践を習得する。ゲーム開発の最前線で培われた開発ライフサイクル、プロセスモデル、計量と評価手法を学び、基礎的なクライアントサイド技術とサーバサイド技術を習得する。 7. デジタル・コンテンツ構築(2) 本講義では、大規模なソフトウェア開発において必要不可欠となるチーム開発技術、および、ゲームエンジン技術を学ぶ。また、エッジAIやクラウドに代表される先端技術をコンテンツ開発の現場に導入するデジタルトランスフォーメイションの実践を紹介する。 8. デジタル・コンテンツ構築(3) 本講義では、履修者を複数のグループに分け、それぞれのグループが、実際にゲームを実装している開発者や技術研究を行っている研究者へのインタビューを通じて、アクティブラーニング形式で、最先端のゲーム開発の理論と実践を学ぶ。 9. デジタル・コンテンツ構築(4) 前回に引き続き、実際にゲームを実装している開発者や技術研究を行っている研究者へのインタビューを通じて、アクティブラーニング形式で、最先端のゲーム開発の理論と実践を学ぶ。デジタルコンテンツのあるべき姿を探るとともに、その開発現場に求められる要素技術を検討していく。 10. デジタル・コンテンツ構築(5) 座学およびインタビューから得られた、デジタル・コンテンツ構築の理論と実践について、各グループが担当する技術分野に関して、3分程度のプレゼンテーションにまとめ、発表する。Cygames技術スタッフが発表内容へフィードバックを行い、さらなる体系化と発展を促す。 11. DXの実践(1) 外部講師による講義を行う(後日掲示)。 12. DXの実践(2) 外部講師による講義を行う(後日掲示)。 13-15. コースゼミ特別講義(1-3) 1. Guidance. Objective and outline of the course. 2. Knowledge creation in the DX era (Visiting lecturer) Creating knowledge using digital technology is essential for all organizations in the DX era. In this lecture, students will learn about the model of a research organization suitable for knowledge creation in the DX era. 3. Distributed artificial intelligence and its applications. (NISHIYAMA) We will explain our method to realize some systems for integrated management of real-world robots and sensors and a high-speed logic-based machine learning system that uses distributed artificial intelligence technology 4. Deep Learning and Its Applications. (KATSURADA) Deep neural network is one of the most common technique in AI. Various models of deep neural networks and their applications will be introduced and explained in this lecture. 5. Formalization of proof based on interactive theorem prover Coq. (TAKIMOTO) The construction and verification of proofs with papers and pens have been difficult in these days. For such a problem, automatic proving systems, which are called provers, are attracting a lot of attention. The objective of this course is to understand an outline of proofs with a computer using interactive theorem prover Coq that is one of provers. 6. Building digital content 1 (Visiting lecturer) Understand the theory and practice of large-scale software development by focusing on game development. Learn the development lifecycle cultivated through the most advanced game development scene, process model, measurement, and evaluation method, from the client side and server side. 7. Building digital content 2 (Visiting lecturer) Learn about team development technology, which is vital for large-scale software development, as well as game engine technology. Also, the practice of digital transformation, which applies cutting-edge technologies represented by Edge AI and Cloud to the content development site, will be introduced. 8. Building digital content 3 (Visiting lecturer) Participants are divided into several groups to learn about the theory and practice of cutting-edge game development through an active learning style. Each group will conduct interviews with actual developers, who are implementing games, and with researchers, who are investigating game related technology. 9. Building digital content 4 (Visiting lecturer) Continuing active learning, interviews with developers and researchers will be conducted by several groups. Participants will learn about the theory and practice of cutting-edge game development. The ideal model of digital content and the required elemental technology at the development site are investigated and discussed. 10. Building digital content 5 (Visiting lecturer) Each group will present findings about the theory and practice of digital content building acquired through interviews. The results should be summarized for a 3-minute presentation. Staff from the technology division of Cygames will give feedback on the presentation and will promote the systemization and innovation of game development. 11. practice DX 1 (Visiting lecturer) Lectures will be given by visiting lecturers (Invited lecturers: TBA) 12. practice DX 2 (Visiting lecturer) Lectures will be given by visiting lecturers (Invited lecturers: TBA) 13-15. Course seminar special lecture 1-3 (Invited lecturers: TBA) 授業担当者の実務経験 Work experience of the instructor of the class
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教育用ソフトウェア Educational software
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備考 Remarks
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